Personalmente sto investendo Tempo e Risorse professionali nello studio della Realtà Virtuale e Aumentata, applicata a servizi informatici e di comunicazione digitale.

Perché, prima di tutto, mi piace da impazzire! In parallelo credo sia un'innovazione importante nel modo di esplorare i contenuti digitali e le informazioni.

Ma più di una volta, mi sono fatto "la domanda" : c'è mercato?

Adobe, leader nel mercato di produzione contenuti e strumenti di marketing digitali, dice di : https://theblog.adobe.com/immersive-technology-next-best-investment/.

  • "100 milioni di utenti acquisteranno tramite strumenti di realtà aumentata entro il 2020",
  • "il 37% del software in Realtà Virtuale verrà da mercati DIVERSI da quelli dei Video Game e Intrattenimento, entro il 2018", "
  • "il mercato della VR/AR crescerà dai $14 miliardi di oggi, ai $120 miliardi del 2020, fino ai $600.000.000.000 del 2025"

Le successive domande sono: Per quale pubblico? Quale è il target? Quale il mercato? Sicuramente bisogna studiare e saper aspettare. Intanto, possiamo avvicinarci più o meno rapidamente ad un nuovo modo di progettare strumenti tecnologici, di comunicazione, lavoro e marketing.

Lo stato attuale della Realtà Aumenta:

C'è grandissimo fermento e investimenti da parte dei Leader e principali Influencer dei mercati tencologici. Apple (iOS) e Google (Android) stanno continuamente perfezionando i loro strumenti (ARKit e ARCore) per la diffusione di APP sempre più "aumentate" e intelligenti (AI, ML). Microsoft è da anni nel mercato con la sua Realtà "Mista", o Mixed Reality (XR) e i suoi futuristici HoloLens.

Grazie ai nostri Smartphone, siamo già tutti tecnologicamente pronti per la AR (Realtà Aumentata).

E la Realtà Virtuale?

Qui le cose si fanno più complesse. C'è fermento, sì, ma meno "coraggio" da parte dei Big Player. Apple si sta avvicinando alla VR (Realtà Virtuale) timidamente, e quest'anno al prossimo WWDC di Giugno sapremo le reali intenzioni di Apple sulla VR.

Google, Samsung, HTC e Facebook (Oculus) sono oggi i veri Player che investono in queste tecnologie. Rispettivamente con Daydream e Cardboard, Gear VR, HTC Vive e Oculus Rift.

Ma resta la domanda sospesa... chi è l'utente di queste tecnologie?

Appassionati di tecnolgia? Gamers? Millennials? Il consumatore medio del 2020 sarà pronto a navigare in supermercati virtuali? Ad assentarsi dalla realtà, "entrare" fisicamente nel proprio smartphone?

 

Probabilmente sì. Siamo continuamente chinati e ingobbiti per "entrare" nei nostri device. La AR e VR potrebbero solo aiutarci ad alzare la testa, muovere braccia e collo. Ma chissà se ne avremo voglia!

L'Accessibilità dei dispositivi, l'Esperienza Utente (UX), questi sono i fattori determinanti che potranno facilitare l'adozione e la diffusione di queste nuove tecnologie.

La cosa più interessante, per me personalmente come sviluppatore di esperienze digitali, e per tutti i creativi e informatici interessati, è che AR e VR condividono tantissime dinamiche di interazione: dalle nuove interfacce utente, alla gestione degli spazi fisici di interazione, i movimenti dell'utente per scoprire informazioni, i sensori, i controller, etc. Tutti questi "nuovi mondi" da progettare potranno vivere nella realtà Aumentata e Virtuale con pochissime, se non alcuna differenza di progettazione e sviluppo.

Grazie a piattaforme come quelle citate (ARKit e ARCore) e ancora Unity, Unreal Engine, Vuforia e gli strumenti Adobe, il mondo aumentato di Minority Report e tutte le fantasie di Philip K. Dick sono a portata di ... mouse e tastiera.

Sì, perchè (e con questo concludo) sta a noi professionisti del mouse e tastiera (sviluppatori, creativi, artisti, designer, informatici e analisti,ecc.) creare, studiare e proporre nuovi modi di interagire con le informazioni, creare contenuti e comunicare in questi nuovi spazi digitali.

Il mio è un caloroso invito al confronto, alla sperimentazione e ad unire le forze per scoprire e stimolare un nuovo mercato e soprattutto un possible futuro che spezzi ancora più barriere fisiche e mentali.


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